運命の砂鉄

ポケモンやぷよぷよや百合に関することなど

ジョウトオープン

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ジョウトオープンで使用したパーティです。

カイリューマリルリハッサムの3体が強いからってことで組み始めました。

個別解説

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カイリュー@拘り鉢巻 マルチスケイル

逆鱗 神速 アイアンヘッド 雷パンチ

意地っ張りAS252H4

説明不要の強さで、全試合に出しました。

大体初手に出して暴れさせ、その後も出来るだけ大事に扱います。

陽気はミラーに強くなるくらいで、意地のほうが圧倒的にメリットが大きいです。

技は逆鱗神速が確定で、鋼よりフェアリーに勝てるようにしたかったので残りの二つはこの二つにしました。

地震馬鹿力は撃ちたい場面がなかったです。

ほのPはあれば使いましたが、レアコイルがいるのでなくてもあまり問題なかったです。

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マリルリ@突撃チョッキ 力持ち

じゃれつく 滝登り 叩き落とす アクアジェット

意地っ張りA252D124S132

A全振り、D眼鏡ライコウの10万確定耐え(臆病珠ニドキングヘドロウェーブも確定耐え)あまりS。

雑に強かったです。

電気と毒が重いのでD重視にしました。

Bに振ってれば勝ってた試合もありましたが、これで正解だったと思います。

マリルリミラーでSが負けてたことがなかったのと、ハッサム抜いてて勝った試合が2回あったのでSに振ったのは正解でした。

じゃれつくを一度も外さない、HP1耐えを2回したりとすごく意識高かったです。

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ハッサム@ラムの実 テクニシャン

バレットパンチ 叩き落とす 羽休め 剣の舞

意地っ張りH172A252B4D4S76

あまり出さなかったです。

オッカにするかラムにするかで迷いましたが、耐久にあまり振ってないのでラムにしました。

あまり出してないのもあり、どっちも発動する機会がなかったです。

Sはもっと振ってもよかった気もします。

変えるならこのポケモンですが、ムドーを呼ぶのでいるだけで役に立ちました。

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ピクシー@オボンの実 天然

火炎放射 月の光 毒々 癒しの願い

図太いHB252S4

鋼焼き、毒での詰め、カイリューマリルリ)の復活など色々な役目を与えました。

毒光してるだけで強かったです。

低レートのカイリュー地震のダメを見てから舞ったりで面白かったです。

放射よりムンフォの方がよかった気がしますが、ハッサムがいるだけでレアコイルほぼ絶対選出にはしたくなかったので放射でよかったです。たぶんね。

Sに振ったりライコウの眼鏡十万オボン込み二耐えとかしたかったですが、マリルリ相手のBがぎりぎりすぎたのでHBぶっぱにしました。

ただマリルリを詰める場面がなかったので、もう少しDに振るべきだったと思います。

癒しの願いは最強だと思いましたが、あまり使わなかったです。

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レアコイル@進化の輝石 磁力

十万ボルト ラスターカノン 目覚めるパワー(炎) 毒々

控えめH204B4C248D4S48

ハッサムムドー絶対殺すマン。

ムドーがいたら絶対出して、ハッサムがいたら出来るだけ出します。

ムドーが大体出てきてくれたのと、普通にそこそこ強いのとで思ったより活躍してくれました。

カイリューに後出ししてくる相手ほぼ全てに強いので、交換読み交換して何度か失敗しました。

カイリューライコウの起点になるのが辛いので、毒々を抜いて大爆発でもよかった気がします。

どういう振り方が強いか全然わからなかったので、すごく適当に振りました。

どう考えてもレイクンを安定して抜けるくらいSに振るべきでした。

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フーディン@気合の襷 マジックガード

サイコショック エナジーボール 目覚めるパワー(炎) アンコール

臆病H4B4C248D4S248

毒、ヌオーに薄すぎるということで入ってきたポケモンです。

先制技使いが多いので動かしにくかったですが、弱くはなかったです。

ライコウにより入るショックにしましたが、サイキネなら勝ってた場面もあったのでミスだったかもしれません。

あとHiddon Power Fireは一回も撃ってないのでわろすボールでよかったです。

 

選出はカイリューピクシー@1が多かったです。

選出回数が多いのはカイリュー>ピクシー>マリルリレアコイルフーディンハッサムでした。

 

ここまで読んでもらえればわかりますが、色々辛いです。

電気全般(特にサンダーレアコイルライコウ)、毒全般(特にバナニド)、スイクン、イノムー、 パルシェン、etc.
ですがカイリューが受からない低レート相手にいーじーwinできたのは強かったです。
 
戦績

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ここから1700くらい(多分)の相手に勝ったので1857くらいだと思います。
初日 12-3
2日目11-4
最終日13-1
最終日に謎の連勝をしていい結果になりました。
最終日はスイクンに1回しか当たらなかったのと、運勝ちが何度かあったので運がよかったです。
 
1800越えてる時に1450と当たるのはやめて下さい。
おしまい。
 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

先折り新GTRAAABACの後のCD

先折り新GTRを使う人でAAABACが来たら下のどちらかになると思います。(自分なら左)

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この後のCD(この画像なら青黄)の置き方について真面目に考えたことがなかったのでその考察です。

後折りに変えない前提で進めます。

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    ①       ②       ③

青黄の置き方は①②③のどれかになると思います。

この後の全てのツモを考えて考察します。

連鎖尾の受け入れがどれくらいあるか知りたいので1,2,3列目には置かない前提で進めます。

置き方は自分ならこうするというものです。

以下ツモ別考察

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     ①       ②       ③

赤ゾロをツモった場合です。

②③はこれ以外の置き方はないと思います。

①は56に寝かせる置き方もありますが、個人的にはこちらで。

①が一番いい形だと思います。

赤にも青にも自然な形で繋げられて柔軟性がすごい。

③は悪そうですが右の形を見ればそこまで悪くなさそうです。

空白になっている4列3段目が赤緑青どれでも受け入れられるのが強そう。

②は実質青に繋げるしかないですが、③は一応青黄二つに繋げるということもできますし。

なので①>③>②ということで。

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    ①       ②       ③

緑ゾロをツモった場合です。

①は無難に妥当に悪くない形。

③は赤ゾロと違い、4列3段目の受け入れが2色しかないので評価が低いです。

①>②>③

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    ①       ②       ③

青ゾロをツモった場合です。

①はちぎりが入るのを考慮しても一番いい形だと思います。

②は5個消しになりますが悪くないです。

③は明らかにごみですね。

ちぎるよりは立てたほうが黄色の制限が少なくいいと思います。

①>②>③

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    ①       ②       ③

黄ゾロをツモった場合です。

①は③の形にもできます。どちらの方がいいかは不明です。

①の形は緑の受け入れが広く、③の形は黄色の受け入れが広くて本当に悩みます。

ネクスト見て置き方を変えられる①最強ですね。

②はよくないです。

①>③>②

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    ①       ②       ③

赤緑をツモった場合です。

一番来て欲しくない色なのでどれもよくないですね。

①が一番ましで、②③は大差ないと思います。

①>②=③

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    ①       ②       ③

赤青をツモった場合です。

②が一番ましだと思います。(特別よくはない)

③は赤黄(青)どちらでも繋げられるので見た目ほどの絶望感はないかと。

一番悪いですが。

②>①>③

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    ①       ②       ③

赤黄をツモった場合です。

①は青→黄だけでなく、右のも見えればいい形のように思えます。

赤ゾロツモの③のような緑→赤という繋げ方もありますし。

③は妥当な悪くない形です。

②は避けたい形ですね。

①>③>②

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    ①       ②       ③

緑青をツモった場合です。

語るまでもなく、①>②>③

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    ①       ②       ③

緑黄をツモった場合です。

①が別の良形というだけで、赤黄とほぼ同じですね。

①>③>②

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    ①       ②       ③

青黄をツモった場合です。

一番欲しい色なのでどれも良形ですね。

これの優劣はまた別の記事にするべきなくらいわからないです。

する意味はないと思うのでしませんが。

①=②=③

 

以上で全てのツモが終了です。

圧倒的に①と置くべきですね。

ここまで①がいいとは思ってなかったです。

赤青がネクストに見えて、それを折り返し部分で処理できない場合のみ②と置く方がまだましという程度で、他の置き方がほぼ無価値という。

③も②と優劣は同じでそこまで悪くないはずなのに、①が強すぎて置く機会がないの悲しいレベルですね。

 

最後まで見て下さりありがとうございました。

ここはこうするといいよってのがあったら是非教えて下さい。

61シングル大会

うたさん主催の61シングルフラット大会というのに参加しました。

ルールはフラットルールでマッチ戦の見せ合い61シングルです。

 

以下使用パーティ

 

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草に薄くしてマリルリで滅ぶをメイン目標にしました

 

マリルリ@オボン 草食 最遅、ガルドの珠シャドボ二耐えあまりB

滅びの歌 守る 身代わり 叩き落とす

1on1強ポケ。

身代わりは積み技持ってそうな奴がいたら滅びの次に選択。

叩きはココドラに勝てるように。

 

モンメンlv1@気合の襷 悪戯心

身代わり 宿り木の種 がむしゃら 自然の力

マリルリで受からない脳筋に強かったりと、滅びマリとの相性補完に優れてる。(ガルに弱いが)

モンメンが勝てない草や絡めてをしてくるパワー不足の相手にマリが強い。

猫対策に守るが欲しいが、草にワンチャンあるがむ自然のほうが好み。

 

フーディン@メガ石 マジックガード 調整忘れた

サイコキネシス アンコール 金縛り 守る

テンプレ。

交代不可のルール強いマンだからとりあえず入れた。

 

ビビヨン@食べ残し 複眼 調整忘れた

暴風 眠り粉 蝶の舞 身代わり

テンプレ。

微妙に草に強めだけど勝てる相手がわかりやすいしとりあえず入れた。

 

テラキオン@拘り鉢巻 正義の心 ASぶっぱ

岩雪崩 インファイト 地震 にどげり

わかりやすくガルを威圧する枠。

草に弱いのにマリで見れないナットレイに強くて強い。

 

クチート@メガ石 威嚇 調整忘れた

じゃれつく アイアンヘッド 不意打ち 剣の舞

ハイボ連続技に強い鋼が欲しく強いので採用。

ここまででゲロいゲッコウガにも強め。

技はどうするのがいいかわからなかったので適当。

 

戦績

一回戦 VSハンターYさん ✖

マリルリVSリザY 〇

クチートVSリザY ✖

クチートVSリザY ✖

負けてトーナメント一回戦負けで終わりました。

 

野良試合 VSうたさん 〇

クチートVSラプラス ✖

マリルリVSマニューラ 〇

テラキオンVSポリゴンZ 〇

勝ちました。

逆一位ローテ

逆一位ローテの考察から書いていきます。

使ったパーティだけなら下のほうにあります。

まず逆一位ローテでの勝ち方は以下の3パターンのみだという結論になりました。

 

①1:1交換をしていき、最終ターンに相手より先に死ぬ

②どこかで1:0交換を行い、数的有利を保ったまま死ぬ

③相手を詰ませて死ねないようにする

 

③に関しては複雑なのでしばらくは、自分も相手も③で勝とうとしない前提で①②を考察していきます。

身代わり関連は全て③扱いします。

 

②の1:0交換を行うための状態異常などについての考察です。

相手を状態異常で1:0交換するには、自分が状態異常技を使うターンもあるので相手を2ターン行動出来なくさせる必要があります。

従って、混乱は50%で0:1交換、25%で1:1交換、25%で1:0交換で使う価値がなさそうです。

素催眠は40%で0:1交換、20%で1:1交換、40%で1:0交換です。

相手より先に行動出来なかったら一方的に0:1交換されるので、こちらも使う価値がなさそうです。

草笛は使うと不利になり、その他の催眠技は使い手が強くないので、このルールで何も考えずに使う状態異常技は弱いです。たぶんね。

挑発は決めれば強いがメンハを持たれたり爆発と合わせられると、一方的にディスアドなので使えるレベルに達していません。

ただし癒しの願い相手となると話は別です。

絶対に願いマンが最初に倒れないといけないので催眠や挑発を合わせやすいです。

十中八九メンハを持っているので挑発は使いにくいですが、逆にラム持ちの数が少ないと思うので催眠は(他の状況に比べて)有効です。

スカーフドーブルでキノコ→サナで封印→サナでマジル→サナ願い

この流れが決まれば2/3で1:0交換できます。たぶんね。

相手がスカーフやラム持ってる、エルフーンに挑発される、マジル前にサナが倒されるなどで負け確なので使う気になれるレベルではないですが。

状態異常については以上です。

 

③が非考慮の場合使われるであろうポケモンです。

エルフーン・ヘドロヌケニン・珠ヌケニン・爆発持ち・エルフーン以外の置き土産持ち・命がけ持ち・癒しの願い持ち・クレセリア

黒いヘドロとくっつきばりなら黒いヘドロのほうが先に発動するので、特に理由がないならくっつきばりヌケニンはなしです。

このルールだと命がけは身代わり挑発貫通でゴーストに効かない置き土産で、

 

②の1:0交換という観点で上のポケモンを見ていきます。

癒しの願い、クレセリア

  1ターン目に限りメンハを持てばほとんどの相手に1:1交換可能

  に見せかけて横取りされると0:1交換される無能

  初回でこの仕様に気づいてる人少ない予想

  サナ見せて横取りしている相手に置き土産を狙えそう

  こちらより遅い命がけ置き土産とは1:0交換

爆発

  ③非考慮なので全ての相手に1:1交換可能 たぶんね

  こちらより遅い命がけ置き土産とは1:0交換

エルフーン

  珠ヌケニン、置き土産、命がけに1:0交換可能

  エルフーンとは同速勝負に勝ったほうが1:0交換

  ヘドロヌケニン(守る使用)に0:1交換

ヘドロヌケニン(守る使用)

  珠ヌケニン(影うち使用)、置き土産、命がけ、エルフーンに1:0交換可能

ヌケニン

  砂嵐使用なら命がけ以外の相手に1:1交換

  影うち使用なら、エルフ親子以外の置き土産、命がけに1:0交換可能

          ヘドロヌケニン、エルフモンメン、ノーマルに0:1交換

 

これらよりわかる通り、命がけとエルフーン以外の置き土産は常に0:1交換されるリスクがあり弱いと思います。

そして願い絡み以外で純粋に②で勝つには、相手がエルフ以外の置き土産命がけを使ってこないとするとエルフーンとヘドロヌケニンを合わせる以外ないので難しいです。

②で勝つなら①で勝つための過程で②で勝つというパターンになるでしょう。(後述)

 

①の勝ち方の考察をしていきます。

最後のターンなので当然癒しの願いはできません。

エルフーン以外の置き土産や命がけは基本エルフーンの劣化です。(③非考慮)

よってここで考えるべきは、エルフーン、爆発、ヘドロヌケニン、珠ヌケニンです。

エルフーンは爆発と珠ヌケニンに強く、ヘドロヌケニンに弱いです。

爆発はノーマルタイプでない場合、ヘドロヌケニンに強く、エルフーンヌケニンに弱いです。

ノーマルタイプの場合、珠ヌケニンに強くなりますがノーマル最速爆発がドーブルなので爆発ミラーに弱くなります。

ヘドロヌケニンエルフーンに強く、爆発に弱いです。

ヌケニンを抜くときれいにじゃんけんになっていて読みあいがかなり難しいです。

ラス一爆発ミラーは当然Sが高い方、エルフーンミラーは同速ゲーかスカーフゲー、ヌケニンミラーは複雑です。

珠影うちは当然した側がルール上負け、砂嵐とヘドロだと砂嵐のほうが先に判定が入る、砂嵐日本晴れトリック、などから色々出来ます。(大体の場合50%ゲーになるとは思いますが)

 爆発ヌケニンは不利対面で先に死ねないだけですが、エルフーンは死ぬことすらできないです。

 

具体例を上げます。

こちらエルフーンとスカーフマルマイン、相手ヌケニンとゲンガーとします。

この時相手が珠ヌケニンだと思うなら、マルマインエルフーンで勝ちです。(身代わり非考慮なら)

ヘドロヌケニンだと思うなら、エルフーンマルマインとすると先にヌケニンが来ると負け。(これは一応②の負け、ここでの分類に意味はないですが)

マルマインエルフーンとすると先にゲンガーが来ると負けです。

 

要するに、色々条件があるじゃんけんですね。

中身がないですがこれ以上は面倒なので①の考察を終わります。

 

身代わりや湿り気を使わない場合逆一位ローテは、これらの条件を基に勝率が50%以上になるように頑張るゲームだと思います。

 

③について書いていきます。

基本は身代わりと湿り気ですね。

身代わりは0:1交換されてでも張ってエルフーンを詰める。またはその後エルフーンに挑発して勝つが基本ですね。

スカーフエルフーンならこれが決まればまず勝てますが、スカーフ以外が相手だとアンコなどで難しそうです。

 

湿り気は使うならパラスブルンゲルコダック辺りだと思います。

パラスは爆破を眠らせて、他の味方が1:0交換してそのままパラスで詰めるとわかりやすいです。

ブルンゲルはいたみわけが強いです。

いたみわけで相手を回復できたら、定数ダメはブルンのほうが多いので先に死ねます。

相手の定数ダメに対抗できる湿り気はこれのみです。

コダックは低レベルアンコ金縛りが強いです。

他の湿り気がアイテム頼りなのに対して、アンコ金縛りを決めたら相手の悪あがきで死ねるので強いです。

爆発を縛ることが出来れば、コダックが死んだあと3ターン爆発できないのでその間に他のポケモンも死ぬことができるので強いです。

どれを使うにしても、身代わりも合わせるとよさそうです。

ただどのポケモンも挑発アンコに弱いです。

ブルンは身代わりにも弱いです。

 

③で勝とうとすると常に数的不利になるので扱いは慎重に。

雑ですがこれで終わります。

 

以下使用パーティ紹介

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一応③には負けないよう意識しました。

個別解説

コダックlv3@くっつきばり 湿り気 実数値H16S12

アンコール 金縛り 身代わり 守る

見せポケ。

の予定だったけどやつなさん戦で出した。

 

サーナイト@メンタルハーブ シンクロ 最速あと適当

癒しの願い 置き土産 よこどり 挑発

基本癒しの願い。

相手が癒しの願いしてきそうならよこどり。

相手がよこどりしてきそうなら置き土産。

初回だから相手がどこまでわかってるかを読むことが全てなポケモン

相手にいたら警戒すべきよこどりマンはサナドーゲンガー(レパルニャオ)。

他にもカビゴンスカタンクなども覚えるがゲンガーでいいので採用されないはず。

ハピやバリヤードも覚えるが願い以外で死ねないので、よこどり連打でいいはず。

ヌケニンやフワライドは覚えない。

 

エルフーン@黒いヘドロ 悪戯心 最速H16nあまりC

置き土産 身代わり アンコール 自然の力

相手に湿り気がいたら出す。

自分が相手にしたくないエルフーン

ラス枠は挑発と迷ったが身代わり破壊したいのほうが強く、挑発されたら悪あがきしたいので自然の力。

 

ドーブル@毒々玉 マイペース 最速H16nあと適当

自爆 トリックガード 命がけ 身代わり

トリックガードでダメージアイテムを持ってないエルフーンに勝てる。

影うち無効だからヌケニンに勝てる。

身代わりを張った湿り気にも勝てる。

強い。

 

ヌケニン@命の珠 ふしぎなまもり 最速あと適当

影うち 砂嵐 トリック 命がけ

ドーブルエルフーンにそこそこ強いので爆発に基本勝てる珠ヌケニン

大会始まってからエルフの挑発に弱くて怖いなってなった。

 

マルマイン@拘りスカーフ 防音 最速あと適当

自爆

爆発ミラーに強いポケモン

湿り気がいたら出さない。

草笛あるし防音。

 

動かし方の予定

サーナイトでじゃんけんを仕掛ける。

うまく勝てたらそのまま勝ち(の予定)。

引き分けだったら、基本ラス2がヌケニンドーブルになるようにする。

その後じゃんけんを頑張る。

 

 

優勝できました。

やつなさん、参加者の皆さんお疲れ様でした!

 

景品ありがとうございました!

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技縛りトリプル一位構築

しわしわさん主催の技縛りトリプルというのに参加しました。

【トリプル】技縛りトリプル大会募集記事 - しわしわのポケモンレポート

詳しくは上の記事を見てもらえればいいですが、簡単には

ポケモン1匹ごとに使用する技のタイプを自由に1つ決め、そのタイプの技のみで戦わせます。
例えば、飛行技で縛ったカモネギを使う場合は、おいかぜ、ブレイブバード、つばめがえし、エアスラッシュ、のような技構成が使用可能です。
パーティ内でポケモンごとに6匹選んでください。一致技である必要はありません。ノーマル技で縛ったコイキングメタモン共存するなども可能です。

こういうルール(コピペ)のトリプル大会です。

 

以下使用パーティ紹介

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このメンバー見ればどういうパーティかわかると思うので後はアイテムと技だけ書いておきます。

ニャオニクス@神秘の雫 猫の手 欲しがる 守る 手助け

レパルダス@拘り眼鏡 猫の手 真似っこ 欲しがる 守る

ブルンゲル@拘りスカーフ 潮吹き ダイビング

ニョロトノ@湿った岩 手助け 寝言 守る

ルカリオ@気合の襷 フェイント この指とまれ 真似っこ 守る

プテラプテラナイト フリーフォール 空を飛ぶ

 

結果は2勝2負の全員同率の一位でした!

まさかの結果になり面白かったです。

まさかの結果にならなくても色んなパーティがあり面白かったです。

主催のしわしわさん、参加者の皆さんお疲れ様でした!

おしまい。