逆一位ローテの考察から書いていきます。
使ったパーティだけなら下のほうにあります。
まず逆一位ローテでの勝ち方は以下の3パターンのみだという結論になりました。
①1:1交換をしていき、最終ターンに相手より先に死ぬ
②どこかで1:0交換を行い、数的有利を保ったまま死ぬ
③相手を詰ませて死ねないようにする
③に関しては複雑なのでしばらくは、自分も相手も③で勝とうとしない前提で①②を考察していきます。
身代わり関連は全て③扱いします。
②の1:0交換を行うための状態異常などについての考察です。
相手を状態異常で1:0交換するには、自分が状態異常技を使うターンもあるので相手を2ターン行動出来なくさせる必要があります。
従って、混乱は50%で0:1交換、25%で1:1交換、25%で1:0交換で使う価値がなさそうです。
素催眠は40%で0:1交換、20%で1:1交換、40%で1:0交換です。
相手より先に行動出来なかったら一方的に0:1交換されるので、こちらも使う価値がなさそうです。
草笛は使うと不利になり、その他の催眠技は使い手が強くないので、このルールで何も考えずに使う状態異常技は弱いです。たぶんね。
挑発は決めれば強いがメンハを持たれたり爆発と合わせられると、一方的にディスアドなので使えるレベルに達していません。
ただし癒しの願い相手となると話は別です。
絶対に願いマンが最初に倒れないといけないので催眠や挑発を合わせやすいです。
十中八九メンハを持っているので挑発は使いにくいですが、逆にラム持ちの数が少ないと思うので催眠は(他の状況に比べて)有効です。
スカーフドーブルでキノコ→サナで封印→サナでマジル→サナ願い
この流れが決まれば2/3で1:0交換できます。たぶんね。
相手がスカーフやラム持ってる、エルフーンに挑発される、マジル前にサナが倒されるなどで負け確なので使う気になれるレベルではないですが。
状態異常については以上です。
③が非考慮の場合使われるであろうポケモンです。
エルフーン・ヘドロヌケニン・珠ヌケニン・爆発持ち・エルフーン以外の置き土産持ち・命がけ持ち・癒しの願い持ち・クレセリア
黒いヘドロとくっつきばりなら黒いヘドロのほうが先に発動するので、特に理由がないならくっつきばりヌケニンはなしです。
このルールだと命がけは身代わり挑発貫通でゴーストに効かない置き土産で、
②の1:0交換という観点で上のポケモンを見ていきます。
癒しの願い、クレセリア
1ターン目に限りメンハを持てばほとんどの相手に1:1交換可能
に見せかけて横取りされると0:1交換される無能
初回でこの仕様に気づいてる人少ない予想
サナ見せて横取りしている相手に置き土産を狙えそう
こちらより遅い命がけ置き土産とは1:0交換
爆発
③非考慮なので全ての相手に1:1交換可能 たぶんね
こちらより遅い命がけ置き土産とは1:0交換
珠ヌケニン、置き土産、命がけに1:0交換可能
エルフーンとは同速勝負に勝ったほうが1:0交換
ヘドロヌケニン(守る使用)に0:1交換
ヘドロヌケニン(守る使用)
珠ヌケニン(影うち使用)、置き土産、命がけ、エルフーンに1:0交換可能
珠ヌケニン
砂嵐使用なら命がけ以外の相手に1:1交換
影うち使用なら、エルフ親子以外の置き土産、命がけに1:0交換可能
これらよりわかる通り、命がけとエルフーン以外の置き土産は常に0:1交換されるリスクがあり弱いと思います。
そして願い絡み以外で純粋に②で勝つには、相手がエルフ以外の置き土産命がけを使ってこないとするとエルフーンとヘドロヌケニンを合わせる以外ないので難しいです。
②で勝つなら①で勝つための過程で②で勝つというパターンになるでしょう。(後述)
①の勝ち方の考察をしていきます。
最後のターンなので当然癒しの願いはできません。
エルフーン以外の置き土産や命がけは基本エルフーンの劣化です。(③非考慮)
よってここで考えるべきは、エルフーン、爆発、ヘドロヌケニン、珠ヌケニンです。
エルフーンは爆発と珠ヌケニンに強く、ヘドロヌケニンに弱いです。
爆発はノーマルタイプでない場合、ヘドロヌケニンに強く、エルフーン珠ヌケニンに弱いです。
ノーマルタイプの場合、珠ヌケニンに強くなりますがノーマル最速爆発がドーブルなので爆発ミラーに弱くなります。
珠ヌケニンを抜くときれいにじゃんけんになっていて読みあいがかなり難しいです。
ラス一爆発ミラーは当然Sが高い方、エルフーンミラーは同速ゲーかスカーフゲー、ヌケニンミラーは複雑です。
珠影うちは当然した側がルール上負け、砂嵐とヘドロだと砂嵐のほうが先に判定が入る、砂嵐日本晴れトリック、などから色々出来ます。(大体の場合50%ゲーになるとは思いますが)
爆発ヌケニンは不利対面で先に死ねないだけですが、エルフーンは死ぬことすらできないです。
具体例を上げます。
こちらエルフーンとスカーフマルマイン、相手ヌケニンとゲンガーとします。
この時相手が珠ヌケニンだと思うなら、マルマイン→エルフーンで勝ちです。(身代わり非考慮なら)
ヘドロヌケニンだと思うなら、エルフーン→マルマインとすると先にヌケニンが来ると負け。(これは一応②の負け、ここでの分類に意味はないですが)
マルマイン→エルフーンとすると先にゲンガーが来ると負けです。
要するに、色々条件があるじゃんけんですね。
中身がないですがこれ以上は面倒なので①の考察を終わります。
身代わりや湿り気を使わない場合逆一位ローテは、これらの条件を基に勝率が50%以上になるように頑張るゲームだと思います。
③について書いていきます。
基本は身代わりと湿り気ですね。
身代わりは0:1交換されてでも張ってエルフーンを詰める。またはその後エルフーンに挑発して勝つが基本ですね。
スカーフエルフーンならこれが決まればまず勝てますが、スカーフ以外が相手だとアンコなどで難しそうです。
パラスは爆破を眠らせて、他の味方が1:0交換してそのままパラスで詰めるとわかりやすいです。
ブルンゲルはいたみわけが強いです。
いたみわけで相手を回復できたら、定数ダメはブルンのほうが多いので先に死ねます。
相手の定数ダメに対抗できる湿り気はこれのみです。
コダックは低レベルアンコ金縛りが強いです。
他の湿り気がアイテム頼りなのに対して、アンコ金縛りを決めたら相手の悪あがきで死ねるので強いです。
爆発を縛ることが出来れば、コダックが死んだあと3ターン爆発できないのでその間に他のポケモンも死ぬことができるので強いです。
どれを使うにしても、身代わりも合わせるとよさそうです。
ただどのポケモンも挑発アンコに弱いです。
ブルンは身代わりにも弱いです。
③で勝とうとすると常に数的不利になるので扱いは慎重に。
雑ですがこれで終わります。
以下使用パーティ紹介
一応③には負けないよう意識しました。
個別解説
コダックlv3@くっつきばり 湿り気 実数値H16S12
アンコール 金縛り 身代わり 守る
見せポケ。
の予定だったけどやつなさん戦で出した。
サーナイト@メンタルハーブ シンクロ 最速あと適当
癒しの願い 置き土産 よこどり 挑発
基本癒しの願い。
相手が癒しの願いしてきそうならよこどり。
相手がよこどりしてきそうなら置き土産。
初回だから相手がどこまでわかってるかを読むことが全てなポケモン。
相手にいたら警戒すべきよこどりマンはサナドーゲンガー(レパルニャオ)。
他にもカビゴンやスカタンクなども覚えるがゲンガーでいいので採用されないはず。
ハピやバリヤードも覚えるが願い以外で死ねないので、よこどり連打でいいはず。
ヌケニンやフワライドは覚えない。
エルフーン@黒いヘドロ 悪戯心 最速H16nあまりC
置き土産 身代わり アンコール 自然の力
相手に湿り気がいたら出す。
自分が相手にしたくないエルフーン。
ラス枠は挑発と迷ったが身代わり破壊したいのほうが強く、挑発されたら悪あがきしたいので自然の力。
ドーブル@毒々玉 マイペース 最速H16nあと適当
自爆 トリックガード 命がけ 身代わり
トリックガードでダメージアイテムを持ってないエルフーンに勝てる。
影うち無効だからヌケニンに勝てる。
身代わりを張った湿り気にも勝てる。
強い。
ヌケニン@命の珠 ふしぎなまもり 最速あと適当
影うち 砂嵐 トリック 命がけ
ドーブルがエルフーンにそこそこ強いので爆発に基本勝てる珠ヌケニン。
大会始まってからエルフの挑発に弱くて怖いなってなった。
マルマイン@拘りスカーフ 防音 最速あと適当
自爆
爆発ミラーに強いポケモン。
湿り気がいたら出さない。
草笛あるし防音。
動かし方の予定
サーナイトでじゃんけんを仕掛ける。
うまく勝てたらそのまま勝ち(の予定)。
引き分けだったら、基本ラス2がヌケニンドーブルになるようにする。
その後じゃんけんを頑張る。
優勝できました。
やつなさん、参加者の皆さんお疲れ様でした!
景品ありがとうございました!